مدرسه فناوری ایرسافام

پیشرفته / برنامه‌نویسی

برنامه‌نویسی شیءگرا در سی‌شارپ

با کلاس‌ها، وراثت، کپسوله‌سازی و چندریختی در سی‌شارپ آشنا شوید و طراحی و سازمان‌دهی برنامه‌های شیءگرا را تمرین کنید.

خرید دوره

برنامه‌نویسی شیءگرا در سی‌شارپ

تعداد جلسات
۱۵ جلسه سه‌ساعته
شهریه کل دوره
۸٬۳۵۰٬۰۰۰ تومان

پرداخت آنلاین در این نسخهٔ تست هنوز فعال نیست. در این مرحله سفارشی ثبت و مبلغی دریافت نمی‌شود.

برای ثبت‌نام سؤال دارم؛ واتساپ ↗

طراحی کلاس‌ها و سازمان‌دهی کد با رویکرد شیءگرا

آشنایی با شاخه‌ی حل مسئله و الگوریتم

برای ساخت نرم‌افزار، علاوه بر کدنویسی و حل مسئله، باید بتوان ساختار برنامه را طراحی کرد و ارتباط میان بخش‌های آن را نظم داد. این دوره به همین مهارت‌ها می‌پردازد.

در شاخه‌ی «حل مسئله و الگوریتم» مدرسه فناوری ایرسافام، دانش‌پذیران ابتدا مهارت تحلیل مسئله، شناخت ساختمان داده‌ها و طراحی الگوریتم‌ها را تقویت می‌کنند. سپس با یادگیری برنامه‌نویسی شیءگرا، با روش‌های اصولی طراحی و پیاده‌سازی نرم‌افزار آشنا می‌شوند. در ادامه، مسیر با الگوریتم‌های پیشرفته و در نهایت اجرای پروژه‌های عملی تکمیل می‌شود.

آشنایی با برنامه‌نویسی شیءگرا در سی‌شارپ

برنامه‌نویسی شیءگرا (Object-Oriented Programming یا OOP) یکی از مهم‌ترین شیوه‌های طراحی و توسعه‌ی نرم‌افزار است. در این روش، برنامه به مجموعه‌ای از کلاس‌ها و اشیا تقسیم می‌شود که هرکدام وظایف، ویژگی‌ها و رفتارهای مشخصی دارند و از طریق ارتباط با یکدیگر، عملکرد کلی نرم‌افزار را شکل می‌دهند.

زبان سی‌شارپ (C#) امکانات گسترده‌ای برای پیاده‌سازی اصول شیءگرایی فراهم می‌کند. با استفاده از این امکانات می‌توان نرم‌افزارهایی ساخت که ساختار منظم‌تری داشته باشند، توسعه و نگهداری آن‌ها آسان‌تر باشد و قابلیت گسترش و استفاده‌ی مجدد از کدها در آن‌ها وجود داشته باشد.

در این دوره، دانش‌پذیران از مفاهیم پایه‌ی کلاس و شیء شروع می‌کنند و به‌تدریج با اصول اصلی شیءگرایی، روابط میان کلاس‌ها، وراثت، چندریختی و طراحی ساختارهای پیچیده‌تر آشنا می‌شوند. همچنین با استفاده از تمرین‌های متنوع، یاد می‌گیرند چگونه مسائل واقعی را به کلاس‌ها و اشیای مناسب تبدیل کنند و راه‌حل‌های خود را با رویکرد شیءگرا پیاده‌سازی کنند.

هدف دوره، تمرین طراحی شیءگرا و استفاده از آن برای ساخت برنامه‌هایی منظم و قابل‌توسعه است.

محورهای یادگیری

۱. مبانی برنامه‌نویسی شیءگرا

  • آشنایی با مفهوم و تاریخچه‌ی برنامه‌نویسی شیءگرا
  • تفاوت برنامه‌نویسی رویه‌ای و شیءگرا
  • مفاهیم کلاس (Class) و شیء (Object)
  • ویژگی‌ها (Fields) و رفتارها (Methods)
  • ایجاد کلاس‌ها و نمونه‌سازی از آن‌ها

۲. سازنده‌ها و مدیریت اشیا

  • مفهوم سازنده (Constructor) و کاربرد آن
  • سازنده‌ی پیش‌فرض و سازنده‌های پارامتردار
  • سربارگذاری سازنده‌ها (Constructor Overloading)
  • استفاده از کلمه‌ی کلیدی this
  • اعضای ایستا (Static Members)
  • طول عمر اشیا و مدیریت آن‌ها

۳. کپسوله‌سازی (Encapsulation)

  • مفهوم پنهان‌سازی اطلاعات
  • سطح دسترسی اعضای کلاس (Access Modifiers)
  • آشنایی با public، private، protected و internal
  • تعریف و استفاده از Properties
  • پیاده‌سازی Getter و Setter
  • کنترل و اعتبارسنجی اطلاعات ورودی به اشیا

۴. وراثت (Inheritance)

  • مفهوم وراثت و کاربرد آن در طراحی نرم‌افزار
  • ایجاد کلاس‌های پایه و مشتق‌شده
  • استفاده از کلمه‌ی کلیدی base
  • سازنده‌ها در کلاس‌های دارای وراثت
  • بازنویسی و توسعه‌ی رفتارهای کلاس پایه
  • کلاس‌های sealed و جلوگیری از وراثت

۵. چندریختی (Polymorphism)

  • مفهوم چندریختی و کاربرد آن
  • سربارگذاری متدها (Method Overloading)
  • بازنویسی متدها (Method Overriding)
  • استفاده از virtual و override
  • تفاوت نوع مرجع و نوع واقعی شیء
  • پیاده‌سازی رفتارهای متفاوت با رابط مشترک

۶. کلاس‌های انتزاعی و رابط‌ها

  • مفهوم انتزاع (Abstraction)
  • تعریف و استفاده از کلاس‌های انتزاعی (Abstract Classes)
  • متدهای انتزاعی و پیاده‌سازی آن‌ها
  • آشنایی با Interface و کاربرد آن
  • پیاده‌سازی چند رابط در یک کلاس
  • تفاوت کلاس انتزاعی و Interface
  • انتخاب روش مناسب برای طراحی ساختار نرم‌افزار

۷. روابط میان کلاس‌ها و اشیا

  • ارتباط میان کلاس‌ها (Association)
  • ترکیب اشیا (Composition)
  • تجمیع (Aggregation)
  • ایجاد اشیای وابسته به یکدیگر
  • طراحی کلاس‌های مرتبط و مدیریت ارتباط میان آن‌ها
  • پیاده‌سازی ساختارهای چندکلاسه

۸. مباحث تکمیلی و طراحی شیءگرا

  • کار با مجموعه‌ای از اشیا
  • استفاده از کلاس‌ها در ساختارهای داده‌ای مانند List
  • آشنایی با کلاس‌ها و متدهای Generic
  • سازمان‌دهی کلاس‌ها با Namespace
  • تفکیک مسئولیت‌ها و طراحی کلاس‌های مستقل
  • آشنایی مقدماتی با اصول طراحی نرم‌افزار شیءگرا
  • بررسی و اصلاح طراحی‌های نامناسب

۹. تمرین‌های عملی و طراحی پروژه

  • تبدیل مسائل مختلف به مدل‌های شیءگرا
  • تشخیص کلاس‌ها، ویژگی‌ها و رفتارهای موردنیاز
  • طراحی ارتباط میان اشیا
  • استفاده‌ی ترکیبی از وراثت، کپسوله‌سازی و چندریختی
  • تحلیل ساختار برنامه و بهبود طراحی
  • پیاده‌سازی مسائل و پروژه‌های چندکلاسه

دستاورد دوره

توانایی طراحی و پیاده‌سازی برنامه‌های شیءگرا با سی‌شارپ، شناخت اصول اصلی OOP، طراحی کلاس‌ها، مدیریت ارتباط میان اشیا و سازمان‌دهی اصولی کدها؛ همراه با آمادگی برای ورود به دوره‌ی الگوریتم‌های پیشرفته و اجرای پروژه‌های نرم‌افزاری پیچیده‌تر.

قدم بعدی شما

خرید برنامه‌نویسی شیءگرا در سی‌شارپ

۱۵ جلسه سه‌ساعته · ۴۵ ساعت آموزش

۸٬۳۵۰٬۰۰۰ تومانخرید دوره ←

پرداخت آنلاین در نسخهٔ تست فعال نیست.

پیش از خرید سؤال دارم ↗
خرید دوره ←سؤال دارید؟ واتساپ ↗